24 (1)
выпуск
2024
Подписка
Бесплатная подписка на
электронную версию журнала
Подписной индекс
«Почта России» – 43669
АНТИНОМИИ
До 01.01.2019 - Научный ежегодник Института философии и права УрО РАН

ISSN 2686-7206 (Print)

ISSN 2686-925X (Оnlinе)

о журнале

Анисимов Владимир Алексеевич
В статье предпринята попытка критического философского анализа способов переизобретения производства современной медиакультуры на примере двух франшиз – «Одни из нас» и «Киберпанк 2077». Современная медиакультура представляет собой комплексный механизм, обеспечивающий передачу сообщений через производство и последующее потребление продуктов медиа человеком. Дуглас Келлнер вслед за Жаном Бодрийяром позиционирует медиакультуру как спектакль для получения удовольствия. В цифровом пространстве медиакультура включает множество медиумов, таких как видеоигры, фильмы, музыку и др. Поскольку постмодернизм является неотъемлемой частью современного капитализма, производство медиакультуры для получения прибыли включает (пере)изобретение различных медиатекстов. Используя философский вокабуляр, на примере франшиз «Одни из нас» и «Киберпанк 2077» можно увидеть, каким образом происходит создание таких продуктов медиакультуры. Симуляция, пастишизация и ремедиация становятся инструментами производства современного медиатекста и тем самым отсылают к тому, что уже было произведено. В статье представлен анализ видеоигр как симулятивного пространства в рамках философских категорий Жана Бодрийяра, Фредрика Джеймисона и Жиля Делёза. Автор также проводит анализ жанров франшиз, используя терминологию пастиша, предложенную Фредриком Джеймисоном, и концепцию ремедиации, разработанную Дэвидом Болтером и Ричардом Грузином. Во франшизе «Одни из нас» можно увидеть, что переход из медиума видеоигры в медиум кинематографа представляет собой активно используемый способ копирования медиатекста. При подобном копировании происходит потеря интерактивности с медиатекстом, что может негативно повлиять на впечатление потребителя. Во франшизе «Киберпанк 2077» такой переход не только не ухудшает взаимодействие потребителя с медиатекстом, но и дополняет его, соединяя истории двух медиумов между собой. Делается вывод, что анализируемые франшизы, имея схожую базу для производства, различаются с точки зрения креативности, демонстрируя возможные способы переизобретения продуктов медиакультуры. 
Ключевые слова: медиакультура, критический анализ, пастиш, симуляция, симулякр, ремедиация, киберпанк, хоррор, зомби
СКАЧАТЬ ВСЮ СТАТЬЮ TPL_IPL_ARTICLE_PDF